不過剛好最近家裡的舊的Logitech羅技-M100R光學滑鼠 壽終正寢!!!!~~~~~淚奔......

寶貝說他同事也有買 ,兩個禮拜下來感覺真的很不錯喔!!

所以我跟寶貝馬上googe一下,找看看有沒有Logitech羅技-M100R光學滑鼠 推薦評比或價格比較!!

果然不出我所料!評價真的很nice耶...(這讓我更加堅定購買的決心了!)

我跟寶貝互看一下..笑了一下!這麼便宜又超值!當然決定買了阿(愛購物的我真是太開心啦!!!)

期待囉^^.....

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下面附上一則新聞讓大家了解時事

效力於籃網的林書豪傷後復出第5戰於主場迎戰勇士,雖然球隊最終以101:117慘遭勇士逆轉,但他本戰面對全聯盟戰績第一的勇士,僅差2個籃板就能完成「大三元」,表現逐漸回穩。

此役林書豪上場約32分鐘,12投4中,投籃命中率下滑至3成33,雖然沒能連續5戰投籃命中率維持5成以上,但得到10分寫下連5戰得分雙位數的表現,且傳出許多好球,幫助球隊上半場打完一度取得16分領先。

林書豪單場奪下全場最佳11次助攻,不僅寫下傷後單場最多助攻表現,同時追平個人本季單場最多助攻表現,僅差1次助攻,就能改寫本季單場最佳助攻紀錄。

此外,林書豪在籃板部分也表現優異,搶下8個,與中鋒洛培茲(Brook Lopez)並列全隊最多,僅差2個籃板就能改寫本季個人單場最多9個籃板紀錄。

賽前林書豪4戰上場時間都控制在20至25分鐘,但本戰他上場約32分鐘,且繳出接近「大三元」的表現,由此可見他的狀況逐漸回穩;未來若能改善投籃命中率及降低失誤發生,有望繳出更好成績。

上半場籃網取得16分領先,主要在於團隊三分球20投9中,優於勇士的18投4中;其中勇士後衛柯瑞(Stephen Curry)手感不佳三分球8投僅1中,上半場打完勇士49:65落後。

下半場勇士甦醒,在防守端有效壓制籃網攻勢,迫使對方發生18次失誤,其中第三節發生11次失誤,讓勇士有機可趁,不僅將分數追平,終場還以117:101贏球,拿下6連勝。

本戰籃網一度領先16分,最終卻慘遭勇士逆轉,關鍵在於下半場沒能保持上半場水準,而且防守端毛病未改,加上全場團隊發生26次失誤,是勇士13次失誤的一倍,因此沒能守住勝果。

柯瑞上場約33分鐘,19投6中,投籃命中率3成16,得15分,有2籃板、7助攻、5抄截,但有2次失誤。

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Charlotte Hornets guard Kemba Walker (15) defends Brooklyn Nets guard Jeremy Lin (7), as Lin avoids putting weight on his left leg seconds before removing himself from the second half of an NBA ... 較多Charlotte Hornets guard Kemba Walker (15) defends Brooklyn Nets guard Jeremy Lin (7), as Lin avoids putting weight on his left leg seconds before removing himself from the second half of an NBA basketball game, Monday, Dec. 26, 2016, in New York. Lin reportedly has a left hamstring strain. The Nets upset the Hornets 120-118. (AP Photo/Kathy Willens) 較少











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Associated Press | 拍攝者 Kathy Willens





2016年12月27日週二 台北標準時間下午12時12分





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工商時報【吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師】

5G在傳輸速度、傳輸容量都大幅提升,衍生應用被視為各國布局下一波產業經濟的重要戰場,重要國際組織與廠商皆以2020年為目標,著手5G技術的商轉,韓國甚至宣布將在2018年平昌冬運率先發表5G應用。

聯網環境的持續改進,以智慧型手機為操作核心的智慧裝置日益普及,影音內容得以透過更多元的傳遞方式滿足生活需求並帶來娛樂效益,其中流行音樂一直是最積極嘗試數位創新的領域,包括結合大數據分析的串流服務、演唱會VR直播服務等,都展現流行音樂在科技下的不同可能。

在早期唱片工業時代,專輯收入是最主要營收來源,此時產業鏈各環節運作目的,追求的都是唱片銷售最大化,對於需求端而言,固然有MTV頻道全日放送全球流行音樂錄影帶,不過購買喜愛歌手的專輯,透過隨身聽、收音機播放聆聽,仍是最主要的音樂「使用」方式。

然而1997年後網際網路興起,MP3與P2P等技術延伸的盜版問題,讓流行音樂產業面臨第一波來自數位科技的重大衝擊,由於音樂不需付費便能輕易獲取,影響大眾的媒體使用偏好與消費習慣:要聽音樂不一定需要買唱片,想聽新歌,點開YouTube比較快。實體唱片營收因此逐年下降,既衝擊既有的音樂產業,也讓業者不得不思考因應之道,試圖從「唱片工業」轉型成為提供消費者願意付費的各種「音樂服務」。如業者透過音樂串流平台提供消費者隨時隨地「使用」音樂作品的權利,避免下載的繁複與儲存問題,不僅打擊盜版還能從中分取利潤,成為數位音樂服務主流。

然而在數位風潮之下,對流行音樂而言,除了走向更多元的營收模式,更重要的是數位的思維解放了音樂以CD作為載體的使用限制,在新科技與音樂IP的多元跨界合作下,將音樂加值為娛樂體驗、敲開不同文化市場的大門。

韓國流行音樂KPOP近年發展快速,除了成功的曲風策略定位,積極擁抱數位科技更是KPOP席捲全球樂壇的關鍵,旗下擁有少女時代、EXO等重量級藝人的SM娛樂,早在2001年即與日本數家業者共同成立Fandango Korea網路娛樂公司,試圖充分利用網際網路作為全球化利器,更在YouTube上線隔年(2006)就率先成立專屬頻道,透過網路將KPOP影像推廣到全世界,其他公司也紛紛效法,讓歌手PSY能夠在2012年憑著「江南Style」MV的高點擊率,迅速打開全球知名度。

不僅如此,韓國更是最積極將新興科技與文創結合的國家,2013年9月韓國未來創造科學部在ICT R&D中長期戰略中,將全息投影選定為十大核心技術之一,發掘全息投影為基礎的實感型服務,在韓國政府規畫下,同年由多家韓國企業共同於出資成立NIK,透過全息影像、3D立體光雕、AR及VR等新技術,結合KPOP內容打造出嶄新的互動型態,如全息投影演唱會、虛擬互動粉絲會等,包括2014年在東大門開幕的KLive全息投影演唱會、2015年的Play KPOP體驗空間,都已成為吸引國內外遊客朝聖的重要景點。

從韓國KPOP近年在科技體驗上的作為可以發現,流行音樂不只是聆聽的價值,更可以創造觀看甚至遊玩等多元體驗,而目標客戶也不只是樂迷,而是有娛樂需求的大眾,因此流行音樂產業在數位科技風潮下所打造的服務體驗,務必與當前最新技術亦步亦趨,以內容創新提升產業競爭力。

如今距離5G商轉尚有3年左右,面對聯網品質顯著提升的環境,加以物聯網技術也將陸續到位,屆時的娛樂體驗必將更豐富,流行音樂無論在內容豐富性、市場影響力方面,都是5G應用落實娛樂體驗的極佳主題,值得政策資源與產業研發及早布局。(本文作者吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師)

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